Oleh : Tanti Srihimawanti, S.Pd
*)Guru TK Tunas Sutra Desa Kepongpongan, Kecamatan Talun Kab. Cirebon
PEMBELAJARAN yang berkualitas akan berdampak pada capaian pembelajaran yang lebih optimal. Kondisi saat ini masih dijumpai anak kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran,
tidak fokus, kurang perhatian dari guru dan orang tua, serta anak jarang dikenalkan dengan media konkret dalam kegiatan pembelajaran.
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) di TK kadang guru masih menggunakan cara-cara konvensional (klasikal), mengajar tidak menggunakan media yang menarik, metode pembelajaran yang dilakukan monoton, dan kurang memberikan media konkret pada saat melaksanakan kegiatan pembelajaran. sehingga timbul rasa kebosanan belajar anak dan hasilnya kurang optimal.
Peran guru sebagai fasilitator dan stimulator yang harus memfasilitasi dan menstimulasi anak untuk mengembangkan kreativitas dan rasa percaya diri. Guru harus kreatif dan inovatif dalam mengembangkan metode dan media pembelajaran. Metode yang diharapkan melibatkan partisipasi anak dalam proses pembelajaran. Konsep pembelajaran adalah Belajar Sambil Bermain dan Bermain Sambil Belajar (BSB). Memberikan pengalaman langsung (experience).
Media dirancang menarik dan ada sentuhan Higher Order Thinking Skill (HOTS) akan menstimulasi anak untuk mengembangkan potensi dirinya. Sehingga anak akan terstimulasi dari semua aspek pembelajaran; kognitif, fisik-motorik, bahasa, sosial-emosional, dan seni. Guru dituntut profesional untuk menghadirkan pembelajaran yang berkualitas untuk anak didiknya. Guru bertanggung jawab memastikan seluruh sarana dan prasarana tersedia sebelum proses pembelajaran, menjamin proses pembelajaran lancar dan tertib, memastikan seluruh rencana pencapaian pembelajaran tercapai.
Pengalaman penulis sebagai guru dalam mengimplementasikan pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan dalam tema binatang berkaki dua yaitu ayam di TK Tunas Sutra Kecamatan Talun Kabupaten Cirebon memberikan hasil yang sangat memuaskan.
Penulis menggunakan metode Problem Base Learning (PBL) untuk melibatkan secara aktif anak dalam proses pembelajaran. Media benda asli binatang berkaki dua yaitu Ayam dengan kandangnya dihadirkan di kelas. Bunda dan Yanda pembaca dapat memodifikasi metode ini dengan mengajak anak ke alam terbuka untuk melihat ayam di kandang atau dipekarangan. Penulis juga menggunakan aplikasi wordwall pembelajaran berbasis Technological pedagogical content knowledge (TPACK) untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang berbeda dalam mengenal binatang berkaki dua (ayam) pada anak yang menyenangkan. Anak belajar seasyik bermain game mencocokan gambar ayam.
Anak diberikan kesempatan untuk memainkan games wordwall sendiri. Anak juga diberikan penugasan menirukan tulisan kata (ayam) pada Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD). Selanjutnya guru menugaskan anak untuk membuat kolase gambar ayam menggunakan kapas. Guru selalu memberikan apresiasi atas unjuk belajar anak. Guru menutup pembelajaran dengan memberikan evaluasi, dilanjutkan bernyanyi bersama tentang binatang berkaki dua (lagu : kukuruyuk) dengan melihat video yang didapat dari youtube. Pembelajaran diakhiri dengan do’a bersama.
Hasil pembelajaran terbukti sangat memuaskan dengan indikator antusiasme anak yang tinggi, semua anak menyatakan senang. Anak berhasil menuliskan ulang tulisan kata (ayam) 100% dengan benar di LKPD. Anak membuat kolase gambar ayam menggunakan kapas, menunjukkan 83% mendapatkan nilai empat bintang dan 17% mendapatkan nilai tiga bintang. Penulis berkesimpulan dengan menggunakan metode belajar inovatif dan menyenangkan menggunakan media benda konkret serta games wordwall, anak lebih aktif dan senang dalam belajar, serta hasil capaian pembelajaran lebih optimal.***